多機種プレーして感じたこと
また仕事しながら考え事してたんで文章にします
前の記事にも書きましたが、僕はIIDXの他にリフレクやポップン、DDRを過去にプレーしていました
(実はダンエボもほんの少しだけプレーしていましたが、ギミアビッグビートの振付に一目惚れしてそれしか踊っていませんでした もう完コピは出来ません)
ポップンもDDRもIIDXほどたくさんはプレーしていませんが、それなりの難易度がそれなりに出来るくらいにはやっていたので上達を意識したプレーもしていました
そうやって多機種をプレーしてきて今になって感じることがあったので書いていきます
・自分が考えるポップンおよびDDRとIIDXとの上達法における相違点
ポップンもDDRも譜面の認識法としてはIIDXとかなり近似していると思います
(DDRはリバースをかけないと見るべき箇所が上下逆ではありますが…)
譜面の認識法に類似点があるゲームではありますが、個人的には上達法にかなりの相違点があるように感じます
それは、ポップンとDDRではミスカンを減らすプレー、フルコン埋めといった基礎固めのプレーが上達におけるかなりのウェイトを占めるということです
言うなれば下位譜面をしっかり詰めていくことがIIDX以上に上達の近道になります
これはポップンおよびDDRのゲージの仕様やゲーム性に由来していると思います
・ポップンとの相違点の話
ポップンでは譜面における総ノーツ数が一定の数を超えるとクリアゲージが微辛ゲージ、辛ゲージとなりゲージの上昇が重くなります
(何ノーツから微辛、辛だったかはちょっとうろ覚えですが…)
ゲージ上昇は重くなるもののゲージの減少は変わらず一つのミスで一つ減るため、結果としてよりミスを少なくしなければクリア出来ない という仕様になっています
つまり、誤魔化し押しでミスを量産するとゲージが全く増えずにクリア出来ないのです
これに対し、IIDXは各ゲージで減少量は異なるものの増加量は一定です
イージーゲージでは減少量は通常の80%になります
勿論IIDXの方がポップンより総ノーツ数が多い譜面が大半を占めるのもありますが、
ただイージーランプを点けていくだけならBPを大量に吐き出してもOK
というところはポップンとの大きな違いだと思います
僕自身、IIDXではイージーランプで適正以上の難易度をガンガンやって認識力をとにかく上げていく というプレーをしていました
基礎がある程度おざなりでもゲージの補正と根性でわしゃわしゃ鍵盤を叩いていればイージーランプは点いたりします
しかし同じやり方をポップンのノーマルゲージでやってもゲージは地を這うばかりでした
(ポップンを始めた当時イージーゲージはありませんでした 因みにポップンのイージーゲージは使ったことがないので仕様はよくわかりません)
適正以上の出来るか出来ないかラインの難易度をやり込んでもなかなかクリアメダルは増えません
とにかく下位譜面のBAD減らしをやり込んだりレベルフォルダを満遍なく埋めて穴をなくさない限りは上の難易度には手が届きません
このゲームは本当に基礎固めがものを言うんだな と身をもって実感しました
・DDRとの相違点の話
そもそもDDRとIIDXでは足と手と使う部位が全く違うという最大の相違点があるのはごもっともなんですが、そこは一旦忘れて下さい…
DDRは、クリアゲージの重さについてはポップンほど重くありません
IIDXのハードゲージ同様ゲージが空になれば即終了ですが、補正がかなりかかる上にゲージの回復も速いのでポップンのゲージやIIDXのハードゲージやエクハゲージほどプレッシャーを感じることはないと思います 適正以上の譜面やとんでもない密度の発狂をやらない限りは…
では、何故DDRで上達するために基礎固めが大きなウェイトを占めるのか
それは低難易度の段階から交互踏みや捻りといった綺麗に踏む技術を身に付けないと上位譜面と対峙するときに体力切れを起こして完走すら出来ないからです
DDRには同じ足で連続して踏み続けるスライドという技術があります
一部の譜面や上位譜面の発狂ではスライドじゃなきゃ間に合わないような密度や配置があったりしますが、低難易度ではまず使う必要がない技術だと思います
このスライドという踏み方は同じ足を酷使するため、交互に踏むよりも体力消費が大きいです
したがってなるべく体力を温存した踏み方をするためにも、左右交互の足で基本的には踏むようにすべきでしょう
体を90度捻って踏むのも左右交互に踏むためには必要な技術です これも身に付けておくべきでしょう
しかしこの交互踏みや捻りの意識付けをしないままどんどんステップアップしていくと、次第にスライド踏みに依存することになると思います
事実、自分がそうでした
クリアゲージを残すだけならスライド踏みでも間に合う配置はありますが、それも難易度が上がれば上がるほど少なくなり厳しくなっていきました
足17くらいからスライド踏みだと体力を大量に持っていかれてしまい、完走するのにもゲージ皮一枚で息も絶え絶え という体たらくでした
特に捻りの技術がほぼ必須な鬼鯖や石原セイバーはめちゃくちゃ苦戦しました
低難易度からしっかりと左右交互に踏む意識を付けていれば何でもないことですが、これを怠ってしまうと本当に上位譜面で詰まることになる と思います
繰り返しになりますが、IIDXでは低難易度をガッツリやり込まずとも譜面認識力を上げていけばある程度までは地力は上がります
しかし、DDRはそもそも踏み方を意識していないと後々になって高難易度と対峙する際に体力面で厳しくなるのです
低難易度のフルコン埋めやスコア狙いが地力に直結していくと言っても過言ではありません
ここは認識力偏重のIIDXとはかなり違うところだと思います
おそらくIIDXとポップンおよびDDRとでここまで上達法に差異がある(ように感じる)のには、IIDX自体がかなりの程度譜面認識力を重視するゲームだからじゃなかろうか と考えています
SPの話ですが、IIDXの上位譜面は2000ノーツ超の譜面がわんさかあります 2000ノーツに達してなくとも膨大なノーツが7レーンに約2分間に縦横無尽に降り注ぐのです
これは他の機種にはない、IIDX独自の難しさです
取りこぼしたノーツ<<<拾えたノーツになれば極論ゲージは残るので他の機種に比べBPは多少多目に出てもクリア出来るようにはなっている と思います
(勿論ハードやエクハだとそう一筋縄ではいきませんが…)
ここがIIDXが認識力偏重たる所以であり、出来るか出来ないかラインの譜面をこなしていくことで地力が上がっていく理由なんじゃないかな と考えています
多機種やってると色々発見があって面白いですね
終わります